“Esports” จากความบันเทิง สู่โลกเสมือนจริงของ Metaverse

บทความการลงทุนเชิงลึก ที่คุณไม่ควรพลาด

1638968773209

เมื่อ มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้งบริษัท Facebook ได้ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta เพื่อให้สอดคล้องกับทิศทางใหม่ของบริษัทที่จะเปลี่ยนไปจาก Social Media ซึ่งมีผู้ใช้งานกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรโลก เข้าสู่โลกของ Metaverse ที่เป็นการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการเชื่อมต่อผู้คนในโลกออนไลน์ในปัจจุบันให้มีประสบการณ์ที่สัมผัสได้เสมือนในโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น การซื้อสินค้า เล่นกีฬา เล่มเกม ประชุม สัมมนา ชมคอนเสิร์ต ท่องเที่ยว เรียนหนังสือ และกิจกรรมอื่นๆ ที่มากกว่าการใช้ชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริง เหมือนมีอีกชีวิตหนึ่งในโลกอวตาร ที่คล้ายกับภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One

สำหรับการเตรียมการของ มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ก่อนที่จะประกาศเรื่อง Metaverse นั้น ย้อนกลับไปเมื่อเดือนกรกฎาคม 2014 มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ได้เข้าซื้อกิจการบริษัท Oculus VR ด้วยมูลค่า 2,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งบริษัท Oculus VR ก่อตั้งโดย Palmer Luckey ผู้พัฒนาเทคโนโลยีแว่น 3 มิติสวมหัวแบบมีจอภาพในตัว (Head-mounted Display) โดยในสมัยนั้นแว่น 3 มิติยังเป็นเทคโนโลยีที่วงการ Video Game ใฝ่ฝันที่อยากจะสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองการเล่นเกมในรูปแบบที่ดูสมจริงมากขึ้น แต่ด้วยเทคโนโลยีในอดีตยังมีอุปสรรคอยู่มาก จึงทำให้แว่น 3 มิติล้มเหลวมาโดยตลอด

อย่างไรก็ตาม ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบัน ก็ทำให้ Palmer Luckey ได้พัฒนาแว่น 3 มิติรุ่นใหม่ร่วมกับนักพัฒนาเกมเพื่อปรับการใช้งานให้ดีขึ้นให้สอดรับกับ Software จึงทำให้แว่น Oculus VR เริ่มเป็นที่นิยมเพิ่มมากขึ้น ซึ่งไม่เพียงแต่การนำเทคโนโลยี Virtual Reality (VR) ที่เป็นการจำลองภาพให้เสมือนจริงแบบ 360 องศามาใช้เป็นส่วนประกอบของ Metaverse เท่านั้น แต่ยังต้องมารวมกับเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ที่เป็นการผสานระหว่างโลกความเป็นจริงและโลกเสมือนจริงเข้าด้วยกันด้วย โดยการใช้ระบบ Software และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เพื่อให้เราสามารถโต้ตอบกับสิ่งที่จำลองขึ้นมาได้

และที่เห็นได้ชัดเจน คือ เกม Pokemon GO ของบริษัท Nintendo ที่เป็นการผสมผสานเทคโนโลยี AR ในการเล่นเกมบน Smartphone ที่ได้รับความนิยมและทำรายได้ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมากว่า 5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าธุรกิจเกมยังเป็น Content Creator ที่สำคัญของการเริ่มต้นในโลก Metaverse

ปัจจุบันธุรกิจเกมที่ได้รับความนิยมและเป็นกีฬาชนิดหนึ่งก็คือ Esports ที่มีผู้เล่นจากทั่วโลกเพิ่มขึ้นทุกปี โดยมีการคาดการณ์จาก Newzoo ว่า ตลาดเกมทั่วโลกในปัจจุบัน 175,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ จะเติบโตเป็น 204,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2023 หรือคิดเป็นการเติบโตที่ 7.2% ต่อปี

นอกจากนี้ ยังมีการประมาณการณ์รายได้ใน 12 เดือนข้างหน้าของ Bloomberg Consensus ในธุรกิจ Video Games & Esports ว่า จะเติบโตสูงถึง 25% ทั้งนี้เกมส่วนใหญ่จะเล่นบนอุปกรณ์ Mobile เช่น Smartphone และ Tablet ที่มีส่วนแบ่งสูงถึง 52% เมื่อเทียบกับเกมที่เล่นบน PC และ Console ซึ่งอยู่ที่ 28% และ 20% ตามลำดับ

และไม่ใช่เพียงแต่ผู้เล่นเท่านั้นที่ช่วยสร้างรายได้ในวงการเกม แต่ปัจจุบันผู้ชมการแข่งขัน Esports ก็มีส่วนสำคัญที่ทำให้วงการ Esports มีรายได้จาก Sponsorships และสื่อต่างๆ โดยคาดว่าภายในปี 2025 จะมีผู้คนกว่า 700 ล้านคนจากทั่วโลกที่จะชมการแข่งขัน Esports เพิ่มขึ้นจาก 550 ล้านคนในปัจจุบัน

ช่องทางที่กำลังได้รับความนิยมก็คือ  Live Streaming ของนักเล่นเกมมือโปรที่มีผู้รับชมที่เป็นแฟนคลับเพิ่มมากขึ้น นำไปสู่การชมการแข่งขันที่เป็น Tournament ที่มีการชิงเงินรางวัลสูง อย่างรายการ The International 10 ที่เพิ่งจบไป โดยเป็นการแข่งขันเกม DOTA 2 ของบริษัท Valve ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด และมีีเงินรางวัลรวมกว่า 40 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งสร้างความตื่นเต้นให้กับผู้ชมไม่ต่างจากการแข่งขันกีฬารายการใหญ่ๆ อย่าง NBA และ NFL เลยทีเดียว

Esports จึงเป็นประตูให้ผู้คนได้สัมผัสประสบการณ์ของเทคโนโลยี ทั้ง VR และ AR แห่งโลกเสมือนจริงใน Metaverse ที่มีความเป็นไปได้มาก เพราะในปัจจุบันองค์ประกอบของเกม ทั้งภาพ เสียง การเคลื่อนไหว และสินค้าที่ใช้ในเกม รวมถึงระบบการชำระเงินต่างๆ ของเกม ได้มีการพัฒนาจนทำให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสประสบการณ์ได้เหมือนมีอีกหนึ่งชีวิตที่เข้าไปโลดแล่นอยู่ในเกม ดังนั้น Metaverse จึงเป็นโอกาสที่บริษัทพัฒนาเกมจะได้เติบโตเพิ่มขึ้นและจะเป็นกลุ่มที่บริษัท Big Technology อย่าง FAANG อาจจะเข้ามา M&A เพื่อต่อยอดการเติบโตแบบก้าวกระโดดในโลกของ Metaverse เพิ่มขึ้นด้วย

เมื่อ มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้งบริษัท Facebook ได้ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta เพื่อให้สอดคล้องกับทิศทางใหม่ของบริษัทที่จะเปลี่ยนไปจาก Social Media ซึ่งมีผู้ใช้งานกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรโลก เข้าสู่โลกของ Metaverse ที่เป็นการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการเชื่อมต่อผู้คนในโลกออนไลน์ในปัจจุบันให้มีประสบการณ์ที่สัมผัสได้เสมือนในโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น การซื้อสินค้า เล่นกีฬา เล่มเกม ประชุม สัมมนา ชมคอนเสิร์ต ท่องเที่ยว เรียนหนังสือ และกิจกรรมอื่นๆ ที่มากกว่าการใช้ชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริง เหมือนมีอีกชีวิตหนึ่งในโลกอวตาร ที่คล้ายกับภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One

สำหรับการเตรียมการของ มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ก่อนที่จะประกาศเรื่อง Metaverse นั้น ย้อนกลับไปเมื่อเดือนกรกฎาคม 2014 มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ได้เข้าซื้อกิจการบริษัท Oculus VR ด้วยมูลค่า 2,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งบริษัท Oculus VR ก่อตั้งโดย Palmer Luckey ผู้พัฒนาเทคโนโลยีแว่น 3 มิติสวมหัวแบบมีจอภาพในตัว (Head-mounted Display) โดยในสมัยนั้นแว่น 3 มิติยังเป็นเทคโนโลยีที่วงการ Video Game ใฝ่ฝันที่อยากจะสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองการเล่นเกมในรูปแบบที่ดูสมจริงมากขึ้น แต่ด้วยเทคโนโลยีในอดีตยังมีอุปสรรคอยู่มาก จึงทำให้แว่น 3 มิติล้มเหลวมาโดยตลอด

อย่างไรก็ตาม ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบัน ก็ทำให้ Palmer Luckey ได้พัฒนาแว่น 3 มิติรุ่นใหม่ร่วมกับนักพัฒนาเกมเพื่อปรับการใช้งานให้ดีขึ้นให้สอดรับกับ Software จึงทำให้แว่น Oculus VR เริ่มเป็นที่นิยมเพิ่มมากขึ้น ซึ่งไม่เพียงแต่การนำเทคโนโลยี Virtual Reality (VR) ที่เป็นการจำลองภาพให้เสมือนจริงแบบ 360 องศามาใช้เป็นส่วนประกอบของ Metaverse เท่านั้น แต่ยังต้องมารวมกับเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ที่เป็นการผสานระหว่างโลกความเป็นจริงและโลกเสมือนจริงเข้าด้วยกันด้วย โดยการใช้ระบบ Software และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เพื่อให้เราสามารถโต้ตอบกับสิ่งที่จำลองขึ้นมาได้

และที่เห็นได้ชัดเจน คือ เกม Pokemon GO ของบริษัท Nintendo ที่เป็นการผสมผสานเทคโนโลยี AR ในการเล่นเกมบน Smartphone ที่ได้รับความนิยมและทำรายได้ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมากว่า 5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าธุรกิจเกมยังเป็น Content Creator ที่สำคัญของการเริ่มต้นในโลก Metaverse

ปัจจุบันธุรกิจเกมที่ได้รับความนิยมและเป็นกีฬาชนิดหนึ่งก็คือ Esports ที่มีผู้เล่นจากทั่วโลกเพิ่มขึ้นทุกปี โดยมีการคาดการณ์จาก Newzoo ว่า ตลาดเกมทั่วโลกในปัจจุบัน 175,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ จะเติบโตเป็น 204,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2023 หรือคิดเป็นการเติบโตที่ 7.2% ต่อปี

นอกจากนี้ ยังมีการประมาณการณ์รายได้ใน 12 เดือนข้างหน้าของ Bloomberg Consensus ในธุรกิจ Video Games & Esports ว่า จะเติบโตสูงถึง 25% ทั้งนี้เกมส่วนใหญ่จะเล่นบนอุปกรณ์ Mobile เช่น Smartphone และ Tablet ที่มีส่วนแบ่งสูงถึง 52% เมื่อเทียบกับเกมที่เล่นบน PC และ Console ซึ่งอยู่ที่ 28% และ 20% ตามลำดับ

และไม่ใช่เพียงแต่ผู้เล่นเท่านั้นที่ช่วยสร้างรายได้ในวงการเกม แต่ปัจจุบันผู้ชมการแข่งขัน Esports ก็มีส่วนสำคัญที่ทำให้วงการ Esports มีรายได้จาก Sponsorships และสื่อต่างๆ โดยคาดว่าภายในปี 2025 จะมีผู้คนกว่า 700 ล้านคนจากทั่วโลกที่จะชมการแข่งขัน Esports เพิ่มขึ้นจาก 550 ล้านคนในปัจจุบัน

ช่องทางที่กำลังได้รับความนิยมก็คือ  Live Streaming ของนักเล่นเกมมือโปรที่มีผู้รับชมที่เป็นแฟนคลับเพิ่มมากขึ้น นำไปสู่การชมการแข่งขันที่เป็น Tournament ที่มีการชิงเงินรางวัลสูง อย่างรายการ The International 10 ที่เพิ่งจบไป โดยเป็นการแข่งขันเกม DOTA 2 ของบริษัท Valve ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด และมีีเงินรางวัลรวมกว่า 40 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งสร้างความตื่นเต้นให้กับผู้ชมไม่ต่างจากการแข่งขันกีฬารายการใหญ่ๆ อย่าง NBA และ NFL เลยทีเดียว

Esports จึงเป็นประตูให้ผู้คนได้สัมผัสประสบการณ์ของเทคโนโลยี ทั้ง VR และ AR แห่งโลกเสมือนจริงใน Metaverse ที่มีความเป็นไปได้มาก เพราะในปัจจุบันองค์ประกอบของเกม ทั้งภาพ เสียง การเคลื่อนไหว และสินค้าที่ใช้ในเกม รวมถึงระบบการชำระเงินต่างๆ ของเกม ได้มีการพัฒนาจนทำให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสประสบการณ์ได้เหมือนมีอีกหนึ่งชีวิตที่เข้าไปโลดแล่นอยู่ในเกม ดังนั้น Metaverse จึงเป็นโอกาสที่บริษัทพัฒนาเกมจะได้เติบโตเพิ่มขึ้นและจะเป็นกลุ่มที่บริษัท Big Technology อย่าง FAANG อาจจะเข้ามา M&A เพื่อต่อยอดการเติบโตแบบก้าวกระโดดในโลกของ Metaverse เพิ่มขึ้นด้วย

===================================

บทความโดย: ณัฐกฤติ เหลาทวีทรัพย์ CFP® 

Head of Wealth Advisory ธนาคารทิสโก้

บทความล่าสุด

ลงทุน Global Bond ให้ดี ปีนี้ต้องเลือก Bond ระยะกลาง-สั้น

เปิดปี 2568 ด้วยอัตราผลตอบแทนพันธบัตรรัฐบาลสหรัฐฯ อายุ 10 ปี ที่ปรับตัวขึ้นอย่างต่อเนื่อง ขณะที่ ดอกเบี้ยนโยบายสหรัฐฯ รวมถึงประเทศหลักส่วนใหญ่ยังเป็นทิศทางขาลง ช่วงนี้จึงนับเป็นจังหวะที่น่าสนใจในการเข้าลงทุนตราสารหนี้โลก แต่ต้องเลือกลงทุนในตราสารหนี้ระยะกลาง-สั้น เพื่อให้สอดรับกับสถานการณ์ในปีนี้

อ่านต่อ >>

ฝ่ากระแสลมแห่งการเปลี่ยนแปลง สู่โอกาสในปี 2025

ท่ามกลางการกลับมาของนโยบาย Trump 2.0 ปี 2025 ถูกมองว่าเป็นอีกหนึ่งปีแห่งการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญสำหรับนักลงทุน โดยนโยบายของประธานาธิบดีทรัมป์ที่ประกาศไว้ระหว่างการหาเสียงที่โดยเน้นไปที่การลดภาษีนิติบุคคลและการขึ้นภาษีนำเข้า อาจนำไปสู่การยกระดับความตึงเครียดในสงครามการค้า ขณะเดียวกัน การปรับลดอัตราดอกเบี้ยที่ต่อเนื่องมาตั้งแต่ปี 2024 ยังคงส่งผลกระทบเชิงโครงสร้างต่อเศรษฐกิจโลกและตลาดการเงินในวงกว้าง

อ่านต่อ >>

ความเข้าใจผิดกับ Copayment ของประกันสุขภาพ

หลังจากคณะกรรมการกำกับและส่งเสริมการประกอบธุรกิจประกันภัย (คปภ.) ออกหลักเกณฑ์สำหรับเพิ่มเงื่อนไขความคุ้มครองประกันสุขภาพให้มีเกณฑ์การจ่ายสินไหมที่กำหนดค่าใช้จ่ายร่วม (Copayment) หรือ ผู้ถือประกันสุขภาพต้องมีส่วนร่วมจ่ายค่ารักษาพยาบาลกับบริษัทประกันตามสัดส่วนที่กำหนดไว้ในกรมธรรม์ พร้อมกับการประกาศแนวทางยกเลิกประกันสุขภาพเหมาจ่ายจากสมาคมประกันวินาศภัยและสมาคมประกันชีวิต ซึ่งข่าวข้างต้นอาจสร้างความเข้าใจผิดแก่ผู้ที่สนใจซื้อประกันสุขภาพหรือมีประกันสุขภาพอยู่แล้วว่าความคุ้มครองจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร เป็นต้น แต่ในความเป็นจริงแล้วอาจไม่ได้มีความเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมนัก อีกทั้งยังอาจเป็นประโยชน์แก่ผู้ทำประกันสุขภาพในระยะยาวด้วย

อ่านต่อ >>

ลงทุน Global Bond ให้ดี ปีนี้ต้องเลือก Bond ระยะกลาง-สั้น

เปิดปี 2568 ด้วยอัตราผลตอบแทนพันธบัตรรัฐบาลสหรัฐฯ อายุ 10 ปี ที่ปรับตัวขึ้นอย่างต่อเนื่อง ขณะที่ ดอกเบี้ยนโยบายสหรัฐฯ รวมถึงประเทศหลักส่วนใหญ่ยังเป็นทิศทางขาลง ช่วงนี้จึงนับเป็นจังหวะที่น่าสนใจในการเข้าลงทุนตราสารหนี้โลก แต่ต้องเลือกลงทุนในตราสารหนี้ระยะกลาง-สั้น เพื่อให้สอดรับกับสถานการณ์ในปีนี้

อ่านต่อ >>

ฝ่ากระแสลมแห่งการเปลี่ยนแปลง สู่โอกาสในปี 2025

ท่ามกลางการกลับมาของนโยบาย Trump 2.0 ปี 2025 ถูกมองว่าเป็นอีกหนึ่งปีแห่งการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญสำหรับนักลงทุน โดยนโยบายของประธานาธิบดีทรัมป์ที่ประกาศไว้ระหว่างการหาเสียงที่โดยเน้นไปที่การลดภาษีนิติบุคคลและการขึ้นภาษีนำเข้า อาจนำไปสู่การยกระดับความตึงเครียดในสงครามการค้า ขณะเดียวกัน การปรับลดอัตราดอกเบี้ยที่ต่อเนื่องมาตั้งแต่ปี 2024 ยังคงส่งผลกระทบเชิงโครงสร้างต่อเศรษฐกิจโลกและตลาดการเงินในวงกว้าง

อ่านต่อ >>

ความเข้าใจผิดกับ Copayment ของประกันสุขภาพ

หลังจากคณะกรรมการกำกับและส่งเสริมการประกอบธุรกิจประกันภัย (คปภ.) ออกหลักเกณฑ์สำหรับเพิ่มเงื่อนไขความคุ้มครองประกันสุขภาพให้มีเกณฑ์การจ่ายสินไหมที่กำหนดค่าใช้จ่ายร่วม (Copayment) หรือ ผู้ถือประกันสุขภาพต้องมีส่วนร่วมจ่ายค่ารักษาพยาบาลกับบริษัทประกันตามสัดส่วนที่กำหนดไว้ในกรมธรรม์ พร้อมกับการประกาศแนวทางยกเลิกประกันสุขภาพเหมาจ่ายจากสมาคมประกันวินาศภัยและสมาคมประกันชีวิต ซึ่งข่าวข้างต้นอาจสร้างความเข้าใจผิดแก่ผู้ที่สนใจซื้อประกันสุขภาพหรือมีประกันสุขภาพอยู่แล้วว่าความคุ้มครองจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร เป็นต้น แต่ในความเป็นจริงแล้วอาจไม่ได้มีความเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมนัก อีกทั้งยังอาจเป็นประโยชน์แก่ผู้ทำประกันสุขภาพในระยะยาวด้วย

อ่านต่อ >>
Scroll to Top
ไอคอน PDPA

เว็บไซต์นี้มีการจัดเก็บคุกกี้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้งานเว็บไซต์ของท่านให้ดียิ่งขึ้น และนำเสนอโฆษณาที่เกี่ยวข้องและตรงกับความสนใจของท่าน โดยท่านสามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก นโยบายการใช้คุกกี้ กรุณากดยอมรับเพื่อยินยอมให้เราใช้คุกกี้

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    เปิดใช้งานตลอด

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้
    รายละเอียดคุกกี้

  • คุกกี้ที่จำเป็น

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

บันทึกการตั้งค่า