file

เมื่อเกม (Esports) จะกลายเป็นธุรกิจทำเงินระดับโลก

นิตยสาร Trust ฉบับที่ 55 | คอลัมน์ Wealth Manager Talk

“เกม” ในมุมของ “ผู้ใหญ่” อาจมองว่าเป็นเรื่องไร้สาระ หรือเป็นแค่สิ่งสร้างความบันเทิงยามว่างเพื่อผ่อนคลายความเครียดเท่านั้น จึงมักไม่ได้ถูกให้ความสำคัญมากเท่าใดนัก แต่หากเราเป็นผู้ใหญ่ที่อยากศึกษาเกมในเชิงธุรกิจ จะพบว่า “อุตสาหกรรมเกม” ในปัจจุบันมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว จากเทคโนโลยีของสมาร์ทโฟนที่พัฒนาอย่างก้าวกระโดด และการสร้างแอปพลิเคชันด้านความบันเทิงหลากหลายรูปแบบ โดยเฉพาะเกมที่มีคุณภาพเทียบเท่ากับการเล่นผ่านคอมพิวเตอร์ (PC) ผนวกกับประสิทธิภาพของอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วเพิ่มขึ้น และเทคโนโลยีกราฟิกประมวลผล หรือ (Graphics Processing Unit: GPU) ที่มีความก้าวหน้าถึงขนาดสร้างภาพสวยงามได้เสมือนจริงยิ่งช่วยดึงดูดคนทุกเพศทุกวัยที่มีใจรักการเล่นเกม นอกจากนี้อานิสงส์ของเทคโนโลยีสมาร์ทโฟนที่มีประสิทธิภาพสูงเมื่อเทียบกับราคาที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ในปัจจุบัน ก็เป็นอีกหนึ่งตัวเร่งให้อุตสาหกรรมเกมเติบโต เพราะการเล่นเกมในยุคปัจจุบันสามารถเล่นได้ง่ายกว่าในอดีต โดยสามารถพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ และด้วยการเข้าถึงที่ง่ายขึ้นนี้เอง ก็ทำให้ความนิยมของการเล่นเกมใน Mobile เพิ่มขึ้น จนสามารถจัดแข่งขันเป็นกีฬาระดับสากล หรือ Esports ที่มีเม็ดเงินหมุนเวียน เทียบเท่า 30% ของ GDP ประเทศไทยเลยทีเดียว

จุดเริ่มต้นของ Esports เริ่มที่ประเทศสหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 1972 โดยมีของรางวัลสำหรับผู้ชนะเป็นเพียงสมาชิกรายปีของนิตยสารฉบับหนึ่งเท่านั้น กระทั่งในเวลาถัดมาการแข่งขัน Esports ก็ถูกบรรจุเข้ามาอยู่ในรายการ ASIAN Games ปี 2018 ที่เป็นการแข่งขันสาธิต และ SEA Games ปี 2019 ที่เป็นการแข่งขันชิงเหรียญรางวัล เป็นสิ่งที่ตอกย้ำว่า อุตสาหกรรมเกมกำลังพัฒนาความนิยมไปสู่หนึ่งในกีฬาที่สากลให้การยอมรับ จนมาถึงยุคปัจจุบัน มูลค่าการตลาดของ Esports ในปี ค.ศ. 2020 อยู่ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งมีมูลค่าการสนับสนุนการแข่งขันสูงถึง 636 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยจำนวนผู้เข้าชม Esports ทุกรายการ ทุกช่องทาง ในปี ค.ศ. 2020 แตะ 495 ล้านคนทั่วโลก และหากนับเฉพาะจำนวนผู้เข้าชมในประเทศสหรัฐฯ คาดว่าในปี 2021 จำนวนผู้ชม Esports จะแซงหน้ากีฬาสากลยอดฮิตในสหรัฐฯ อย่างบาสเกตบอล NBA และ เบสบอล MLB โดยเป็นรองแค่อเมริกันฟุตบอล NFL เท่านั้น

แผนภาพที่ 1: การคาดการณ์จำนวนผู้เข้าชมรายการแข่งขันกีฬาแต่ละประเภทในสหรัฐฯ ปี ค.ศ. 2021

file

ที่มา: https://www.slideshare.net/ActivateInc/activate-tech-media-outlook-2018, MBA@Syracuse, Syracuse University’s online MBA program

เมื่อเรากล่าวถึงนักกีฬามืออาชีพของกีฬาทุกชนิด จำนวนผู้เล่นอาจไม่มากนัก เมื่อเทียบกับคนทั่วไป แต่นักกีฬาที่มีชื่อเสียงมักจะมีฐานผู้ชม หรือแฟนคลับ ซึ่งคนเหล่านี้นอกจากจะติดตามการแข่งขันแล้ว บางส่วนก็ยังเล่นกีฬาประเภทนั้นๆ ที่ตนเองสนใจด้วย ในกรณีของ Esports ก็เช่นกัน แต่ด้วยการเล่นเกมนั้นไม่มีข้อจำกัดทางร่างกายเหมือนกีฬาทั่วไป ดังนั้น คนทุกเพศ ทุกวัย จึงสามารถเข้าถึงเกมได้ สอดคล้องกับผลสำรวจของ Statista พบว่า จำนวนผู้เล่นเกมทั้งหมดทั่วโลก ณ ปี ค.ศ. 2020 มีมากถึง 2.7 พันล้านคน หรือคิดเป็นประมาณ 30% ของประชากรโลก โดยอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าสูงถึง 1.51 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 2019 และคาดว่าจะไปถึง 1.59 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 2020 นอกจากนี้เมื่อเปรียบเทียบมูลค่าการตลาดของอุตสาหกรรมที่ให้ความบันเทิงอื่น เช่น อุตสาหกรรมเพลงและภาพยนตร์ กลับกลายเป็นว่าอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าสูงกว่า 3 เท่าในปี ค.ศ. 2019 ที่ผ่านมา แสดงให้เห็นว่าแม้เกมจะยังไม่เป็นที่พูดถึงในกลุ่มผู้ใหญ่ว่าเป็นสิ่งที่ควรสนับสนุน แต่เมื่อเทียบในเชิงธุรกิจกลายเป็นว่าเกมมีความยิ่งใหญ่แซงหน้า Box Office ไปเรียบร้อยแล้ว

ปัจจุบันเกมในกลุ่ม Esports สามารถเล่นได้ผ่าน 3 อุปกรณ์หลัก คือ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) เครื่องเล่นวิดีโอเกม (Console) และโทรศัพท์สมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต (Mobile) โดยตลาดที่มีอัตราการเติบโตที่น่าสนใจ คือ ตลาด Mobile เพราะนับตั้งแต่ปี ค.ศ. 2015 รายได้ส่วน Mobile Gaming เติบโตเฉลี่ย 22% ต่อปี มากกว่ารายได้รวมที่เติบโต 15% ต่อปี เนื่องจากการเข้าถึงที่ง่ายและมีรูปแบบรายได้ที่น่าสนใจแตกต่างจากทั้ง PC และ Console ไม่เพียงเท่านี้ อุตสาหกรรมเกมยังสามารถแบ่งประเภทธุรกิจย่อยได้อีกมากมาย เช่น ผู้ผลิตเกม ผู้ผลิตเครื่องเล่นและอุปกรณ์ ผู้ผลิตชิปประมวลผล ผู้จัดงานแข่งขันต่างๆ และผู้พัฒนาแพลตฟอร์มสำหรับถ่ายทอดสด (Live Streaming) ซึ่งมีรูปแบบรายได้ที่แตกต่างกันออกไป

แผนภาพที่ 2: รายได้รวมของอุตสาหกรรมเกมจำแนกตามประเภทเครื่องเล่น

file

ที่มา: SuperData, a Nielsen Company. Data As of 2019

สำหรับรูปแบบรายได้ของผู้ผลิตเกมในอดีตจะเน้นสร้างเกมขึ้นมาเพื่อให้เป็น “สินค้า” หรือ Game-as-a-Product: GaaP หรือผลิตเกมออกมาเพื่อขาย หากต้องการเพิ่มยอดขายจำเป็นต้องพัฒนาเกมออกมาใหม่เรื่อยๆ ตามความต้องการของผู้เล่น หรือคิดค้นเนื้อหาของเกมใหม่ๆ ที่คาดว่าผู้เล่นจะสนใจ จะเรียกรูปแบบรายได้นี้ว่า One-time Transaction โดยรูปแบบนี้มักจะเป็นเกมที่เล่นผ่าน PC หรือ Console ซึ่งเป็นเครื่องเล่นที่มีอยู่แล้วในอดีต ก่อนที่เกม Mobile จะได้รับความนิยม แต่ในปัจจุบันธุรกิจผู้ผลิตเกมได้ออกกลยุทธ์การขายรูปแบบใหม่เพิ่มขึ้น โดยให้เกมคือ “บริการ” หรือ Game-as-a-Service: GaaS โดยเน้นการพัฒนาหรือเพิ่มเติมเนื้อหาภายในเกมใหม่ๆ ต่อยอดจากเกมเดิม เพื่อไม่ให้เนื้อหาการเล่นจำเจ ถ้าผู้เล่นต้องการเข้าถึงเนื้อหาใหม่จะต้องจ่ายแพ็กเกจเพิ่มเติมเพื่อให้เข้าถึงได้ ซึ่งเป็นรูปแบบรายได้ที่เรียกว่า Subscription-based โดยรูปแบบนี้จะนิยมใช้กับการผลิตและพัฒนาเกม Mobile ในปัจจุบัน ซึ่งทำให้มีต้นทุนการพัฒนาเกมที่ต่ำกว่า เพราะเป็นเพียงการต่อยอดจากฐานข้อมูลเดิมเท่านั้น ในขณะเดียวกันยังทำให้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นเล่นเกมใหม่ เพราะผู้เล่นบางกลุ่มอาจจ่ายแพ็กเกจเพื่อเข้าถึงเนื้อหาพิเศษไปแล้ว การเปลี่ยนเกมเล่นจะทำให้เกิด Switching-cost ได้ ซึ่งวิธีการพัฒนาเกมและเก็บรายได้รูปแบบนี้เป็นการเพิ่ม Customer Loyalty ได้อีกทางหนึ่ง ทำให้รายได้ของเกม Mobile เติบโตโดดเด่นกว่าเครื่องเล่นอื่นๆ

สำหรับตัวอย่างบริษัทที่ประสบความสำเร็จกับธุรกิจเกม Mobile คือ บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่อย่าง Tencent Holdings โดยเดิมทีเราอาจรู้จักธุรกิจของ Tencent ว่าเป็นผู้ให้บริการ Social Media อย่าง WeChat หรือ QQ แต่ที่จริงแล้ว Tencent มีสัดส่วนรายได้มาจากธุรกิจเกม Mobile มากอันดับ 1 หรือประมาณ 33% จากรายได้รวมหรือ 1.14 แสนล้านหยวน โดยมี 5 เกมจาก Tencent ติดอันดับเกมประเภท Mobile ที่มีจำนวนผู้เล่นต่อวัน Daily Active User: DAU มากที่สุด จากทั้งหมด 10 อันดับในปี 2019 ด้วย อีกทั้งยังเป็นผู้ผลิตเกมระดับโลกอย่าง League of Legends: LoL ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับบรรจุเป็นเกม Esports ในรายการแข่งขันชั้นนำอย่าง ASIAN Games และ SEA Games ครั้งล่าสุด และมีการแข่งขันรายการอื่นๆ ที่มีเงินรางวัลรวม 2.88 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในช่วง 6 เดือนแรกของปี ค.ศ. 2020 ที่ผ่านมา แสดงถึงความสามารถในการพัฒนาเกมที่ตอบโจทย์คนยุคปัจจุบัน

อีกบริษัทที่มีชื่อเสียงด้านเกมไม่แพ้กัน คือ SEA Group บริษัทสัญชาติสิงคโปร์ที่อาจดูเหมือนไม่คุ้นตานักลงทุนเท่าใดนัก แต่ถ้าพูดถึงแอปพลิเคชัน E-commerce อย่าง Shopee นั้น คาดว่าน่าจะเป็นที่รู้จักสำหรับหลายท่าน ซึ่ง SEA Group นอกจากจะเป็นผู้ให้บริการ Shopee แล้ว ยังมีธุรกิจด้าน Digital Entertainment ภายใต้ชื่อการตลาดว่า Garena และยังเป็น Partner ร่วมกับ Tencent ในด้านธุรกิจเกมด้วย โดย Garena เป็นผู้พัฒนาแพลตฟอร์มสำหรับผู้เล่น League of Legends ในกลุ่มประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นหลัก และ Garena ยังเป็นผู้ผลิตเกมชื่อดังอย่าง Arena of Valor: AOV หรือในชื่อเดิมว่า Realm of Valor: ROV ซึ่งเป็นเกมที่ได้ต้นแบบจากเกม Honor of Kings ของ Tencent ซึ่งความนิยมของ AOV มีมากจนได้รับการบรรจุอยู่ในการแข่งขัน ASIAN Games และ SEA Games ครั้งล่าสุดเช่นเดียวกับ LoL โดยไตรมาส 3 ปี ค.ศ. 2020 SEA Group มีรายได้จาก Digital Entertainment ที่ 569 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็น 47% ของรายได้รวม และมีจำนวนผู้เล่นต่อไตรมาส Quarterly Active User: QAU ที่ 572.4 ล้านบัญชี เติบโตถึง +78% YoY อีกทั้งสิ่งที่น่าสนใจกว่า คือ มีจำนวนผู้เล่นที่เติมเงินเพื่อใช้จ่ายภายในเกมที่ 65.3 ล้านบัญชี หรือเติบโต +124% YoY โดยมีค่าเฉลี่ยรายได้ต่อผู้เล่น หรือ Average Revenue Per User: ARPU อยู่ที่ 1.65 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อบัญชี เพิ่มขึ้น +17.8% YoY สวนทางกับเศรษฐกิจในไตรมาสนี้ที่ภาพรวมหดตัวแรงจากปี ค.ศ. 2019 แสดงให้เห็นว่านอกเหนือจากที่บริษัทสามารถเพิ่มฐานผู้เล่นของ Garena มากขึ้นได้แล้ว ยังสามารถเพิ่มรายได้จากผู้เล่นเดิมยามเศรษฐกิจหดตัวได้อีกด้วย

อีกบริษัทหนึ่งที่นับได้ว่าเป็นรากฐานของอุตสาหกรรมเกม คือบริษัท NVIDIA ซึ่งเป็นบริษัทผลิตชิปหน่วยประมวล GPU ซึ่งไม่ว่าจะเป็นเครื่องเล่นเกมผ่าน PC, Console หรือ Mobile จำเป็นต้องมี GPU ที่มีประสิทธิภาพเพียงพอต่อการประมวลผลเพื่อการเล่นเกม และสามารถเพิ่มศักยภาพการเล่นเพื่อการแข่งขันได้ โดยพัฒนาการที่สำคัญของบริษัท NVIDIA ในปีที่ผ่านมา คือการทำข้อเสนอควบรวมกิจการกับบริษัท Arm Holdings ด้วยมูลค่าราว 4 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเป็นบริษัทเจ้าของเทคโนโลยีชิปประมวลผลกลาง (Central Processing Unit: CPU) ของสมาร์ทโฟนกว่า 90% ทั่วโลก โดยมีฐานลูกค้าชื่อดังอย่าง Apple, Samsung, Qualcomm, Huawei, Broadcom, Intel และ AMD ทำให้ NVIDIA สามารถพัฒนาชุด CPU และ GPU ที่สามารถประมวลผลร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพดีกว่าการใช้ CPU และ GPU ที่มาจากต่างบริษัทกันในอนาคต และเนื่องจากปัจจุบัน สินค้า GPU ของ NVIDIA มีส่วนแบ่งการตลาดเป็นอันดับ 1 อยู่แล้ว ดังนั้น หาก NVIDIA สามารถควบรวมกิจการกับ Arm Holdings ได้ในอนาคต บริษัทจะมีศักยภาพครองตลาด CPU และ GPU ของตลาด Mobile เป็นอันดับ 1 ได้ เพราะฉะนั้น NVIDIA น่าจะสามารถสร้างรายได้จากตลาด Mobile ได้อีกมากต่อจากนี้

แผนภาพที่ 3: หุ้นในกลุ่ม Value Stock ให้ผลตอบแทนดีกว่าหุ้นในกลุ่ม Growth Stock ในช่วงที่อัตราดอกเบี้ยในตลาดเพิ่มขึ้น

file

ที่มา: https://wccftech.com/amd-radeon-and-nvidia-geforce-discrete-gpu-market-share-q4-2019/, Softbank annual report FY2020

 

จะเห็นว่าอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันในเชิงธุรกิจนั้นมีความน่าสนใจอย่างมาก จากพัฒนาการของ Internet of Things (IoT) ในยุคปัจจุบันที่ทุกคนสามารถเข้าถึงสมาร์ทโฟนเพื่อเล่นเกมที่ตนเองสนใจได้ตลอดเวลา และความเข้าถึงง่าย เล่นได้ทุกเพศทุกวัยนั่นเอง ทำให้อุตสาหกรรมเกมสามารถยกระดับกลายเป็นการแข่งขันกีฬา Esports ที่สากลให้การยอมรับมากกว่าสิ่งที่ให้ความบันเทิงเพียงอย่างเดียว จนมีเม็ดเงินสะพัดภายในธุรกิจที่เกี่ยวข้องแตะหลักแสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และอานิสงส์ของกีฬา Esports ที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เป็นโอกาสให้นักลงทุนแสวงหาการลงทุนใหม่ๆ ในบริษัทที่ดำเนินธุรกิจเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการเติบโตโดดเด่นมากกว่าหลายธุรกิจ มีรูปแบบรายได้ที่น่าสนใจโดยไม่อ่อนไหวไปกับทิศทางของเศรษฐกิจมหภาค ซึ่งจะช่วยให้นักลงทุนสามารถเกาะกระแสการเติบโตไปกับเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อเนื่องเพื่อตอบสนองคนรุ่นใหม่ได้ในอนาคต อีกทั้งสิ่งที่น่าสนใจกว่า คือ มีจำนวนผู้เล่นที่เติมเงินเพื่อใช้จ่ายภายในเกมที่ 65.3 ล้านบัญชี หรือเติบโต +124% YoY โดยมีค่าเฉลี่ยรายได้ต่อผู้เล่น หรือ Average Revenue Per User: ARPU อยู่ที่ 1.65 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อบัญชี เพิ่มขึ้น +17.8% YoY สวนทางกับเศรษฐกิจในไตรมาสนี้ที่ภาพรวมหดตัวแรงจากปี ค.ศ. 2019